Partida Estratégica
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Partida Estratégica
Saludos:
Aqui presento un boceto para un proyecto a largo plazo. Todo lo que aqui expongo es opinable y agradeceré sugerencias para que entre todos le demos forma.
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El Poder del Dinero
Las notas escritas en azul no serán incluidas en el guión definitivo para que los jugadores no tengan que leer demasiado tocho. Son simples aclaraciones.
INICIO
Partida orientada a Mil-Sim 24 horas. Semana Santa 2009 o Septiembre 2009.
Antes de empezar la partida, el equipo más numeroso de cada facción elegirá a un jugador que hará de General. Se repartirán los equipos en dos bandos.
1.- Se podrá hacer de dos maneras (yo prefiero la b):
a) Los dos equipos más numerosos designan sus Generales.
b) Los dos primeros equipos en llegar todos sus miembros al campo de juego (mínimo de 5 miembros) designan a sus Generales. En una partida en la que coordinar a mucha gente es importante la puntualidad y que no se pierda el tiempo.
2.- El General del equipo menos numeroso escoge a un equipo para que se una a su facción.
3.- El General del equipo más numeroso escoge a otro equipo para que se una a su facción.
Se repiten los pasos 2 y 3 hasta que se hayan repartido todos los equipos en dos facciones.
Aunque la partida no esté compensada en numero de jugadores por bando siempre estará compensada a rasgos generales pues ambas facciones cuentan con los mismos recursos y por lo tanto los menos numerosos podrán resucitar mas veces, contratar mas mercenarios o utilizar tipos de unidades más caras con lo que al final se compensa.
PUESTO DE MANDO
Cada facción contará con un Puesto de Mando (que será una tienda de campaña, carpa o pérgola suficientemente amplia como para albergar una mesa (mesilla plegable)) y poder entrar de pie. En cada puesto de mando o sus proximidades habrá siempre un árbitro o miembro de la organización.
- En el Puesto de Mando habrá mapas del terreno de juego.
- También estará el Libro de Comandancia, en el que el General llevará las cuentas de la administración de los fondos siendo supervisado por un árbitro. El Libro de Comandancia no puede ser robado aunque si espiado.
- Un archivo (libreta) con los expedientes de todos los jugadores de la facción (la hoja de servicios de cada jugador). Se pretende hacer un ranking y una crónica al finalizar la partida. (ver Opciones)
A toda esta documentación solo tendrán acceso el General y el Comandante.
DINERO
Al inicio de la partida, cada facción tendrá asignados unos fondos (dinero). El dinero inicial de cada facción será igual al resultado de multiplicar por 10.000 el numero de jugadores asistentes a la partida (computando los de todas las facciones). Ambas facciones empiezan con la misma cantidad.
A medida que avance la partida podrá obtenerse más dinero en efectivo de ciertos objetivos o más fondos por cumplir ciertas misiones.
La principal diferencia entre el “dinero en efectivo” y los fondos está en que el dinero en efectivo serán billetes (estilo Monopoly) diseñados específicamente para la partida y tendrán que ser transportados y custodiados (generalmente en maletines) y que pueden ser interceptados y robados. Los fondos se supone que están a salvo en una cuenta bancaria y no pueden ser robados.
Existirán ciertos pagos para los que solamente se aceptará dinero en efectivo (compra de munición y suministros, rescates, comerciar con la guerrilla, pagar mercenarios y agentes secretos, etc.)
RECLUTAMIENTO
El General deberá descontar de los fondos los costes de reclutamiento de todo el ejército.
Fusilero 2000 €
Apoyo pesado 2500 €
Sniper 3000 €
Sanitario 10 000 €
Agente secreto 50 000 €
Nombrar ingeniero* 5 000 €
(*) INGENIEROS: Solamente se podrá nombrar Ingeniero a oficiales (Tenientes o Capitanes). A los Comandantes deben haber sido nombrado previamente Ingenieros para poder ser Comandantes. El ingeniero es el único que puede manipular explosivos, productos químicos, determinados equipos electrónicos o cortar alambradas.
Así mismo son los únicos que pueden realizar reparaciones en instalaciones destruidas.
Todos los nuevos reclutamientos serán registrados en el Libro de Comandancia anotándose nombre del jugador y hora a la que se incorpora.
LOGISTICA
En esta partida los jugadores no pueden traer las BBs de casa. Será la organización quien las suministre.
Los reclutas vienen sin equipamiento. El General debe decidir que equipamiento se compra, cuanto y como se distribuye. Siempre en dinero en efectivo. Solamente se podrán comprar suministros una vez cada hora (durante los 5 primeros minutos) por lo que el General deberá pensarse muy concienzudamente lo que compra. Hay que tener en cuenta que la munición puede ser robada por lo que puede ser peligroso almacenar mas de la cuenta en la base.
BBs 1 € cada una. (En paquetes o botes)
BBs de 0.25 1.5 € cada una.
Venda 200 €
Explosivo (C4) 500 €
Alambrada de espino 5000 € (cinta de balizamiento)
Medidor de Campo
Electromagnético 10000 € (para localizar radio-balizas)
Material de reparación 20000 €
RANGOS:
Al principio de la partida cada partida se otorgarán rangos a determinados jugadores con sus respectivos galones.
Por cada 3 soldados rasos existirá un sargento. En las partidas de ensayo será cada 2 soldados.
Por cada 3 sargentos existirá un capitán y un teniente. En las partidas de ensayo será cada 2 sargentos.
Con esto tenemos que cada compañía estará compuesta por 14 personas (10 en las de ensayo) A las compañías se podrán asignar de manera adicional tantos mercenarios como se desee.
Solo podrán existir un General y un Comandante en cada la facción. Tanto General como Comandante llevarán galones fosforescentes o llamativos. El General solo podrá utilizar pistola. El comandante en cambio podrá equiparse normalmente y se le considera ingeniero.
Si el General de una facción es impactado este es eliminado directamente sin poder ser curado por sanitario alguno.
El General y el comandante no podrán pertenecer al mismo equipo a no ser que no exista otra alternativa. Se pretende que todos los equipos tengan la oportunidad a lo largo de toda la partida de asumir el mando en algún momento.
IMPORTANTE: Los ascensos se realizarán en el Puesto de Mando y serán registrados en el Libro de Comandancia.
Los ascensos deberán hacerse de manera paulatina y proporcional para todos los equipos.
REGLA DE LA HORA: No podrá ascenderse a alguien que haya sido ascendido hace menos de una hora. Se empieza a contabilizar el tiempo desde el momento en el que se recogen los galones en el Puesto de Mando.
Por lo tanto no se puede nombrar Sargento a nadie que lleve menos de una hora desde que fue reclutado por última vez. Se pretende simular que ascienden primero los más veteranos.
Nombrar un nuevo:
Sargento 1 000 €
Teniente 3 500 €
Capitán 5 000 €
Comandante* 20 000 €
General 75 000€
(*)El Comandante debe haber sido nombrado previamente Ingeniero. Si no lo es en lugar de 20 000 deberá pagarse 25 000.
Cuando el General dispone de galones de jugadores eliminados puede realizar nuevos ascensos.
Se recomienda que los ascensos sean equitativos para todos los equipos.
HERIDOS, ELIMINADOS Y PRISIONEROS
Cuando un jugador es impactado, debe levantar la mano y gritar “¡HERIDO!” seguido de su rango (para que los cazarecompensas y mercenarios sepan que tienen ahí una buena pieza) Por ejemplo: “¡SARGENTO HERIDO!”.
Si un jugador con rango es hecho prisionero conserva su rango y galones. NADIE se los puede quitar.
Si un jugador con rango es eliminado, al regresar a la zona de eliminados debe entregar los galones al General.
Si el General es impactado este es eliminado directamente sin poder ser curado por sanitario alguno. En eses caso el Comandante será nombrado General en cuanto recoja los galones del Puesto de Mando. Si tanto el General como el Comandante han sido eliminados... entonces esa facción tiene un problema. En ese caso deberán reunirse todos los de los capitanes de la facción DENTRO del Puesto de Mando y elegir por UNANIMIDAD un nuevo Comandante. Mientras no exista unanimidad no es posible nombrar al nuevo Comandante. Esto podría dar lugar a un conflicto interno. El nombramiento del nuevo Comandante debe respetar la Regla de la hora.
Si además de haber sido eliminados General y Comandante todos los Capitanes de la facción han sido eliminados o son prisioneros entonces mas que tener un problema lo que pasa es que lo tienen realmente crudo. Se puede intentar una misión de rescate a la desesperada o ir pensando en recoger las replicas y volver para casa.
Aqui presento un boceto para un proyecto a largo plazo. Todo lo que aqui expongo es opinable y agradeceré sugerencias para que entre todos le demos forma.
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El Poder del Dinero
Las notas escritas en azul no serán incluidas en el guión definitivo para que los jugadores no tengan que leer demasiado tocho. Son simples aclaraciones.
INICIO
Partida orientada a Mil-Sim 24 horas. Semana Santa 2009 o Septiembre 2009.
Antes de empezar la partida, el equipo más numeroso de cada facción elegirá a un jugador que hará de General. Se repartirán los equipos en dos bandos.
1.- Se podrá hacer de dos maneras (yo prefiero la b):
a) Los dos equipos más numerosos designan sus Generales.
b) Los dos primeros equipos en llegar todos sus miembros al campo de juego (mínimo de 5 miembros) designan a sus Generales. En una partida en la que coordinar a mucha gente es importante la puntualidad y que no se pierda el tiempo.
2.- El General del equipo menos numeroso escoge a un equipo para que se una a su facción.
3.- El General del equipo más numeroso escoge a otro equipo para que se una a su facción.
Se repiten los pasos 2 y 3 hasta que se hayan repartido todos los equipos en dos facciones.
Aunque la partida no esté compensada en numero de jugadores por bando siempre estará compensada a rasgos generales pues ambas facciones cuentan con los mismos recursos y por lo tanto los menos numerosos podrán resucitar mas veces, contratar mas mercenarios o utilizar tipos de unidades más caras con lo que al final se compensa.
PUESTO DE MANDO
Cada facción contará con un Puesto de Mando (que será una tienda de campaña, carpa o pérgola suficientemente amplia como para albergar una mesa (mesilla plegable)) y poder entrar de pie. En cada puesto de mando o sus proximidades habrá siempre un árbitro o miembro de la organización.
- En el Puesto de Mando habrá mapas del terreno de juego.
- También estará el Libro de Comandancia, en el que el General llevará las cuentas de la administración de los fondos siendo supervisado por un árbitro. El Libro de Comandancia no puede ser robado aunque si espiado.
- Un archivo (libreta) con los expedientes de todos los jugadores de la facción (la hoja de servicios de cada jugador). Se pretende hacer un ranking y una crónica al finalizar la partida. (ver Opciones)
A toda esta documentación solo tendrán acceso el General y el Comandante.
DINERO
Al inicio de la partida, cada facción tendrá asignados unos fondos (dinero). El dinero inicial de cada facción será igual al resultado de multiplicar por 10.000 el numero de jugadores asistentes a la partida (computando los de todas las facciones). Ambas facciones empiezan con la misma cantidad.
A medida que avance la partida podrá obtenerse más dinero en efectivo de ciertos objetivos o más fondos por cumplir ciertas misiones.
La principal diferencia entre el “dinero en efectivo” y los fondos está en que el dinero en efectivo serán billetes (estilo Monopoly) diseñados específicamente para la partida y tendrán que ser transportados y custodiados (generalmente en maletines) y que pueden ser interceptados y robados. Los fondos se supone que están a salvo en una cuenta bancaria y no pueden ser robados.
Existirán ciertos pagos para los que solamente se aceptará dinero en efectivo (compra de munición y suministros, rescates, comerciar con la guerrilla, pagar mercenarios y agentes secretos, etc.)
RECLUTAMIENTO
El General deberá descontar de los fondos los costes de reclutamiento de todo el ejército.
Fusilero 2000 €
Apoyo pesado 2500 €
Sniper 3000 €
Sanitario 10 000 €
Agente secreto 50 000 €
Nombrar ingeniero* 5 000 €
(*) INGENIEROS: Solamente se podrá nombrar Ingeniero a oficiales (Tenientes o Capitanes). A los Comandantes deben haber sido nombrado previamente Ingenieros para poder ser Comandantes. El ingeniero es el único que puede manipular explosivos, productos químicos, determinados equipos electrónicos o cortar alambradas.
Así mismo son los únicos que pueden realizar reparaciones en instalaciones destruidas.
Todos los nuevos reclutamientos serán registrados en el Libro de Comandancia anotándose nombre del jugador y hora a la que se incorpora.
LOGISTICA
En esta partida los jugadores no pueden traer las BBs de casa. Será la organización quien las suministre.
Los reclutas vienen sin equipamiento. El General debe decidir que equipamiento se compra, cuanto y como se distribuye. Siempre en dinero en efectivo. Solamente se podrán comprar suministros una vez cada hora (durante los 5 primeros minutos) por lo que el General deberá pensarse muy concienzudamente lo que compra. Hay que tener en cuenta que la munición puede ser robada por lo que puede ser peligroso almacenar mas de la cuenta en la base.
BBs 1 € cada una. (En paquetes o botes)
BBs de 0.25 1.5 € cada una.
Venda 200 €
Explosivo (C4) 500 €
Alambrada de espino 5000 € (cinta de balizamiento)
Medidor de Campo
Electromagnético 10000 € (para localizar radio-balizas)
Material de reparación 20000 €
RANGOS:
Al principio de la partida cada partida se otorgarán rangos a determinados jugadores con sus respectivos galones.
Por cada 3 soldados rasos existirá un sargento. En las partidas de ensayo será cada 2 soldados.
Por cada 3 sargentos existirá un capitán y un teniente. En las partidas de ensayo será cada 2 sargentos.
Con esto tenemos que cada compañía estará compuesta por 14 personas (10 en las de ensayo) A las compañías se podrán asignar de manera adicional tantos mercenarios como se desee.
Solo podrán existir un General y un Comandante en cada la facción. Tanto General como Comandante llevarán galones fosforescentes o llamativos. El General solo podrá utilizar pistola. El comandante en cambio podrá equiparse normalmente y se le considera ingeniero.
Si el General de una facción es impactado este es eliminado directamente sin poder ser curado por sanitario alguno.
El General y el comandante no podrán pertenecer al mismo equipo a no ser que no exista otra alternativa. Se pretende que todos los equipos tengan la oportunidad a lo largo de toda la partida de asumir el mando en algún momento.
IMPORTANTE: Los ascensos se realizarán en el Puesto de Mando y serán registrados en el Libro de Comandancia.
Los ascensos deberán hacerse de manera paulatina y proporcional para todos los equipos.
REGLA DE LA HORA: No podrá ascenderse a alguien que haya sido ascendido hace menos de una hora. Se empieza a contabilizar el tiempo desde el momento en el que se recogen los galones en el Puesto de Mando.
Por lo tanto no se puede nombrar Sargento a nadie que lleve menos de una hora desde que fue reclutado por última vez. Se pretende simular que ascienden primero los más veteranos.
Nombrar un nuevo:
Sargento 1 000 €
Teniente 3 500 €
Capitán 5 000 €
Comandante* 20 000 €
General 75 000€
(*)El Comandante debe haber sido nombrado previamente Ingeniero. Si no lo es en lugar de 20 000 deberá pagarse 25 000.
Cuando el General dispone de galones de jugadores eliminados puede realizar nuevos ascensos.
Se recomienda que los ascensos sean equitativos para todos los equipos.
HERIDOS, ELIMINADOS Y PRISIONEROS
Cuando un jugador es impactado, debe levantar la mano y gritar “¡HERIDO!” seguido de su rango (para que los cazarecompensas y mercenarios sepan que tienen ahí una buena pieza) Por ejemplo: “¡SARGENTO HERIDO!”.
Si un jugador con rango es hecho prisionero conserva su rango y galones. NADIE se los puede quitar.
Si un jugador con rango es eliminado, al regresar a la zona de eliminados debe entregar los galones al General.
Si el General es impactado este es eliminado directamente sin poder ser curado por sanitario alguno. En eses caso el Comandante será nombrado General en cuanto recoja los galones del Puesto de Mando. Si tanto el General como el Comandante han sido eliminados... entonces esa facción tiene un problema. En ese caso deberán reunirse todos los de los capitanes de la facción DENTRO del Puesto de Mando y elegir por UNANIMIDAD un nuevo Comandante. Mientras no exista unanimidad no es posible nombrar al nuevo Comandante. Esto podría dar lugar a un conflicto interno. El nombramiento del nuevo Comandante debe respetar la Regla de la hora.
Si además de haber sido eliminados General y Comandante todos los Capitanes de la facción han sido eliminados o son prisioneros entonces mas que tener un problema lo que pasa es que lo tienen realmente crudo. Se puede intentar una misión de rescate a la desesperada o ir pensando en recoger las replicas y volver para casa.
Astuto- Baxoca
- Cantidad de envíos : 76
Fecha de inscripción : 18/07/2008
Edad : 49
...sigue
HERIDOS, ELIMINADOS Y PRISIONEROS
Cuando un jugador es impactado en lugar de gritar “ELIMINADO” gritará “HERIDO”. Mientras permanezca herido no podrá utilizar ninguna de sus replicas. Deberá permanecer a no más de 5 metros de donde fue herido. Si en 5 minutos desde que fue herido nadie acude a curarlo, evacuarlo o capturarlo, ese jugador debe darse por eliminado. Imprescindible que todos los jugadores lleven reloj.
Si un jugador herido vuelve a ser impactado (rematado tras haber gritado “herido”) pasa a estar eliminado.
Si es curado por un sanitario puede volver a jugar normalmente.
Si es evacuado por un compañero o hecho prisionero el tiempo para que el herido se considere eliminado puede ampliarse a 15 minutos.
Para ser evacuado por un compañero, el herido debe descalzarse de una bota no pudiendo caminar por sí solo. (Opcional)
Deberá ir siempre acompañado de su rescatador. (No Opcional).
Para que un herido sea capturado tiene que ser tocado por su captor. Sigue considerándose herido mientras no sea curado por lo tanto no podrá intentar escapar ni correr (ni aunque se lo ordenen) ni usar la replica. Por efectos prácticos del juego no es obligatorio entregar la réplica pero sí la munición.
Tanto derecho tiene el prisionero de llevar una réplica oculta (o cuchillo de goma) como su captor de registrarle o de ejecutarle si considera que le va a retrasar en su misión.
Para ejecutar a un prisionero que NO intenta huir y que se encuentra a la distancia mínima de disparo bastara con decirle que está eliminado.
PRISIONEROS
El peligro de jugar con campo de concentración es que los jugadores que caigan hechos prisioneros puedan llegar a aburrirse. Es por ello que el tiempo de cautiverio debe ser limitado a un máximo.
Cuando un prisionero es capturado es conducido al Puesto de mando en donde se le fichará y se le impregnará un dedo con tinta cada vez que sea capturado. Desde ese mismo momento el tiempo máximo que puede durar su cautiverio es de tantas horas como dedos manchados de tinta tenga. Es decir que la primera vez que sea capturado solo se le podrá retener durante una hora.
Al mismo tiempo se anotará en la hoja de servicios de quien lo ha capturado el mérito correspondiente.
Si un prisionero intenta escapar y es abatido de nuevo se considera que ha sido capturado por segunda vez por lo que un dedo mas se le volverá a impregnar y se empezará un nuevo cautiverio, esta vez con una duración de una hora más. Eso hará que la gente no intente escapar tan a la ligera y se lo piensen bastante bien antes de intentarlo.
Cuando termina el cautiverio de un jugador este debe volver a la zona de respawn de su base y empezar desde allí. Para ello contará con un salvoconducto (chaleco reflectante) y no podrá disparar ni ser disparado. La ventaja de haber soportado el cautiverio es que ni se pierde el rango ni consta como eliminación en el Libro de Comandancia con lo que conserva la antigüedad referente a la Regla de la Hora. Además de que tu facción no tendrá que volver a pagar por reclutarte. En una guerra de verdad la gente cuando está acorralada se rinde en lugar de suicidarse. Con esto pretendo fomentar el realismo y que la gente prefiera rendirse y soportar el cautiverio antes que dejarse abatir o suicidarse sin más. Sin esta norma muchos jugadores preferirán ser eliminados y volver a empezar de inmediato antes que soportar el cautiverio.
************************* OPCIONES *****************************
Todas estas opciones son optativas. Se jugará con mas opciones cuanto mayor sea el número de participantes en la partida. Si participan menos de 100 jugadores se tendrá que recortar el numero de opciones.
DESTRUCCION Y REPARACION
Las distintas instalaciones pueden ser destruidas colocando explosivo en ellas y tumbándolas para señalar que han sido destruidas. Solamente un ingeniero puede manipular explosivos. Como solamente los oficiales pueden ser ingenieros esto les forzará a salir de las bases arriesgándose a ser eliminados. Inicialmente los explosivos pueden ser una simple pastilla de plastilina. Si da tiempo y se puede nos podemos currar verdaderas bombas que suenen con una bocina de aire comprimido. También se puede hacer algún dispositivo electrónico sensible a vibraciones bruscas por lo que tendrán que manipularlas con cierto cuidado si no quieren que les explote durante el transporte.
Gran parte de las instalaciones destruibles pueden ser reparadas. Para ello serán necesarios los materiales de reparación y un tiempo de reparación. Si, por ejemplo, el tiempo de reparación de una instalación es de una hora pero colaboran 2 ingenieros en la reparación el tiempo se reduce a la mitad siendo el tiempo efectivo de reparación de media hora.
Durante el “Tiempo de reparación” el ingeniero no puede alejarse mas de 5 metros de la instalación que debe reparar. No tiene por que hacer nada en concreto. Solamente debe permanecer a esa distancia.
CAMPO DE CONCENTRACIÓN
Podrán ser construidos utilizando cinta de balizamiento acordonando una zona. Los prisioneros no podrán tocar la baliza pues se supone electrificada (ni siquiera rozarla con la visera de la gorra) pues serian eliminados automáticamente.
El ingeniero dispondrá de tijeras (de punta roma para evitar accidentes) y será el único que puede cortarla.
Tiempo de reparación; 15 minutos.
MINA (DE ORO)
... o de diamantes o de uranio, o de deuterio, o de kriptonita o de chocokrispis...
Puede que exista una, varias o ninguna y se trate solo de un rumor. Probablemente sea predeterminado en función del numero de jugadores que acudan a la partida o tal vez se determine aleatoriamente antes de empezar la partida. Las minas al comienzo de la partida serán un misterio del que solamente la guerrilla estará al corriente pues son ellos los que las controlan inicialmente.
En esta instalación habrá permanentemente un miembro de la organización.
Una vez cada hora (a las horas en punto) el equipo que en ese momento controla la mina recibe un maletín con dinero en efectivo con 25 000 .
Los maletines deberán ser transportados desde la mina hasta el Puesto de Mando donde podrá ser custodiado o hasta el Puesto Avanzado de la ONU donde se podrá realizar el ingreso en una cuenta del Banco Internacional.
La mina de oro no es destruible.
POLVORÍN Y REFINERIA.
Si una de estas instalaciones es destruida, en lugar de recibir suministros (poder comprar) cada hora, solamente podrá hacerlo cada 2 horas (durante los 5 primeros minutos de las horas pares). Si ambas instalaciones son destruidas solo se podrá comprar suministros cada tres horas (los 5 primeros minutos de las horas múltiplo de 3).
Según la cantidad de gente que se apunte a la partida existirán las dos instalaciones, una o ninguna.
Tiempo de reparacion; 30 minutos.
ANTENA DE TELECOMUNICACIONES
La destrucción de esta antena privará a la facción enemiga del uso de sus emisoras de radio. Solamente la puede destruir un ingeniero tumbándola. Deberá estar situada en una zona elevada del terreno.
Tiempo de reparación; 15 minutos.
CENTRAL ELECTRICA
Si es posible se alquilarán grupos electrógenos y cableado suficiente para dar suministro eléctrico a cada una de las bases de las facciones principales. La guerrilla no dispondrá de estas comodidades. Deberá situarse a mas de 50 metros del puesto de Mando. Tiempo de reparación: 30 minutos.
RESCATAR AL PILOTO
La típica misión del piloto abatido que ha caído tras las líneas enemigas. Si es rescatado con vida esa facción gana 100 000 € de “fondos”. El piloto solo lleva una pistola con munición limitada.
Además el piloto lleva consigo un mapa bastante completo con la ubicación de un buen numero de objetivos.
Para que sea fácil su identificación, los pilotos no vestirán ropa de camuflaje sino un mono de trabajo preferentemente de color Azul o Gris y casco negro (estilo SWAT).
El piloto cuenta con una radio-baliza que emitirá en una frecuencia que solamente su facción conocerá.
LOCALIZACIÓN DE OBJETIVOS.
En determinados puntos han sido lanzados suministros en paracaídas (Dinero en efectivo, BBs y vendas). Serán para el primero que las encuentre.
ONU (Cascos Azules, o sea Arbitros)
Este papel lo debe realizar el equipo organizador.
Se trata de un contingente moderado cuyas misiones principales serán las de hacer de mediadores entre las dos facciones principales en intercambios de prisioneros, vigilar que ambas facciones cumplen los tratados internacionales, hacer respetar el área desmilitarizada (perímetro de la base de la ONU señalizado con cintas azules), enviar observadores internacionales a los campos de concentración para supervisar el trato que reciben los prisioneros (escoltar al VIP) entre otras cosas.
La ONU dispondrá de suministros ilimitados. Su base constará de un Puesto Avanzado similar a los puestos de mando de los bandos principales.
La función más importante de la ONU es la de ser la representante oficial del Banco Mundial. En el Banco mundial las facciones pueden llevar dinero efectivo para convertirlo en fondos y a la inversa.
Cualquier infracción observada por la ONU o contra la ONU será motivo de sanción económica (en fondos) a la facción infractora pudiendo llegar a una condena publica a esa facción negándole el acceso a sus instalaciones. Además, si así lo estima conveniente el Mando de la ONU, podrá ofrecer fondos a la facción rival o recompensa por la cabeza de los infractores. Por ello es VITAL que ambas facciones respeten a las fuerzas de la ONU. ATENCION: Las sanciones de la ONU serán severas.
GUERRILLA Y MERCENARIOS
Al inicio de la partida existirá una tercera facción relativamente poco numerosa que controlará ciertos objetivos de las facciones principales tales como algún prisionero o custodiar la Mina de Oro. Así mismo la ONU pondrá precio a la cabeza del líder de la Guerrilla que podrá ir siendo incrementado a lo largo de la partida.
La Guerrilla inicialmente dispondrá de bastante munición y dinero en efectivo pero no tendrá ningún punto donde abastecerse. Las facciones principales podrán pactar, negociar y traficar con la guerrilla (que pagará la munición a buen precio). Eso sí. Si alguna de las facciones es descubierta traficando con la Guerrilla será sancionada económicamente por la ONU. La sanción debe ser una cantidad importante. Yo tenia pensado entre un 25% y un 35 % del presupuesto inicial.
La Guerrilla no tiene base fija ni zona de Respawn. Cuando un guerrillero es eliminado deberá buscar al líder de la Guerrilla, darle la mano y esperar 5 minutos antes de volver a la partida.
La Guerrilla no dispone de Rangos a excepción de su líder.
El líder de la Guerrilla, al contrario que los Generales si sufre un impacto no es eliminado directamente sino que puede ser curado por un sanitario.
Si en algún momento de la partida el líder de la Guerrilla es eliminado, a partir de ese momento, los guerrilleros que sean eliminados pasan a ser mercenarios que podrán poner sus servicios a disposición de cualquiera de las facciones.
Solamente se podrá emplear dinero en efectivo para reclutar mercenarios.
Cuando un mercenario es eliminado debe regresar a la zona de eliminados de la última facción para la que sirvió. Si en 15 minutos no ha vuelto a ser contratado entonces puede acudir al campamento base de la facción que quiera (incluida la ONU) a ofrecer sus servicios. como mercenario independiente o cazarecompensas y marchar a ofrecer sus servicios a cualquier facción.
AGENTE ESPECIAL
Será considerado medico e ingeniero al mismo tiempo.
Su equipo constará de:
- Cintas de los dos colores para poder infiltrarse en el bando enemigo cuando tenga la oportunidad.
- Cuchillo de goma o plástico retráctil para asesinatos silenciosos.
- Tijeras de punta roma (que no pinchen para evitar accidentes pero que si corten) para poder cortar alambradas (cinta de balizamiento) y liberar prisioneros.
- Vendas. (opcional)
- Explosivos. (opcional)
- Comprimido venenoso para suicidarse si es capturado. Se representará con un caramelo o un chicle.
Se recomienda el uso de contraseñas(santo y seña) para evitar infiltraciones. Recuerdo que en el Libro de Comandancia se lleva el registro de todos los miembros de la facción. Si alguien pese a llevar en el brazo el color de una facción no está inscrito en él y nadie lo conoce... mas claro agua. Es un espía.
Si le descubren a tiempo y le impiden meterse el chicle en la boca puede ser obligado a ser un agente doble.
Cuando un jugador es impactado en lugar de gritar “ELIMINADO” gritará “HERIDO”. Mientras permanezca herido no podrá utilizar ninguna de sus replicas. Deberá permanecer a no más de 5 metros de donde fue herido. Si en 5 minutos desde que fue herido nadie acude a curarlo, evacuarlo o capturarlo, ese jugador debe darse por eliminado. Imprescindible que todos los jugadores lleven reloj.
Si un jugador herido vuelve a ser impactado (rematado tras haber gritado “herido”) pasa a estar eliminado.
Si es curado por un sanitario puede volver a jugar normalmente.
Si es evacuado por un compañero o hecho prisionero el tiempo para que el herido se considere eliminado puede ampliarse a 15 minutos.
Para ser evacuado por un compañero, el herido debe descalzarse de una bota no pudiendo caminar por sí solo. (Opcional)
Deberá ir siempre acompañado de su rescatador. (No Opcional).
Para que un herido sea capturado tiene que ser tocado por su captor. Sigue considerándose herido mientras no sea curado por lo tanto no podrá intentar escapar ni correr (ni aunque se lo ordenen) ni usar la replica. Por efectos prácticos del juego no es obligatorio entregar la réplica pero sí la munición.
Tanto derecho tiene el prisionero de llevar una réplica oculta (o cuchillo de goma) como su captor de registrarle o de ejecutarle si considera que le va a retrasar en su misión.
Para ejecutar a un prisionero que NO intenta huir y que se encuentra a la distancia mínima de disparo bastara con decirle que está eliminado.
PRISIONEROS
El peligro de jugar con campo de concentración es que los jugadores que caigan hechos prisioneros puedan llegar a aburrirse. Es por ello que el tiempo de cautiverio debe ser limitado a un máximo.
Cuando un prisionero es capturado es conducido al Puesto de mando en donde se le fichará y se le impregnará un dedo con tinta cada vez que sea capturado. Desde ese mismo momento el tiempo máximo que puede durar su cautiverio es de tantas horas como dedos manchados de tinta tenga. Es decir que la primera vez que sea capturado solo se le podrá retener durante una hora.
Al mismo tiempo se anotará en la hoja de servicios de quien lo ha capturado el mérito correspondiente.
Si un prisionero intenta escapar y es abatido de nuevo se considera que ha sido capturado por segunda vez por lo que un dedo mas se le volverá a impregnar y se empezará un nuevo cautiverio, esta vez con una duración de una hora más. Eso hará que la gente no intente escapar tan a la ligera y se lo piensen bastante bien antes de intentarlo.
Cuando termina el cautiverio de un jugador este debe volver a la zona de respawn de su base y empezar desde allí. Para ello contará con un salvoconducto (chaleco reflectante) y no podrá disparar ni ser disparado. La ventaja de haber soportado el cautiverio es que ni se pierde el rango ni consta como eliminación en el Libro de Comandancia con lo que conserva la antigüedad referente a la Regla de la Hora. Además de que tu facción no tendrá que volver a pagar por reclutarte. En una guerra de verdad la gente cuando está acorralada se rinde en lugar de suicidarse. Con esto pretendo fomentar el realismo y que la gente prefiera rendirse y soportar el cautiverio antes que dejarse abatir o suicidarse sin más. Sin esta norma muchos jugadores preferirán ser eliminados y volver a empezar de inmediato antes que soportar el cautiverio.
************************* OPCIONES *****************************
Todas estas opciones son optativas. Se jugará con mas opciones cuanto mayor sea el número de participantes en la partida. Si participan menos de 100 jugadores se tendrá que recortar el numero de opciones.
DESTRUCCION Y REPARACION
Las distintas instalaciones pueden ser destruidas colocando explosivo en ellas y tumbándolas para señalar que han sido destruidas. Solamente un ingeniero puede manipular explosivos. Como solamente los oficiales pueden ser ingenieros esto les forzará a salir de las bases arriesgándose a ser eliminados. Inicialmente los explosivos pueden ser una simple pastilla de plastilina. Si da tiempo y se puede nos podemos currar verdaderas bombas que suenen con una bocina de aire comprimido. También se puede hacer algún dispositivo electrónico sensible a vibraciones bruscas por lo que tendrán que manipularlas con cierto cuidado si no quieren que les explote durante el transporte.
Gran parte de las instalaciones destruibles pueden ser reparadas. Para ello serán necesarios los materiales de reparación y un tiempo de reparación. Si, por ejemplo, el tiempo de reparación de una instalación es de una hora pero colaboran 2 ingenieros en la reparación el tiempo se reduce a la mitad siendo el tiempo efectivo de reparación de media hora.
Durante el “Tiempo de reparación” el ingeniero no puede alejarse mas de 5 metros de la instalación que debe reparar. No tiene por que hacer nada en concreto. Solamente debe permanecer a esa distancia.
CAMPO DE CONCENTRACIÓN
Podrán ser construidos utilizando cinta de balizamiento acordonando una zona. Los prisioneros no podrán tocar la baliza pues se supone electrificada (ni siquiera rozarla con la visera de la gorra) pues serian eliminados automáticamente.
El ingeniero dispondrá de tijeras (de punta roma para evitar accidentes) y será el único que puede cortarla.
Tiempo de reparación; 15 minutos.
MINA (DE ORO)
... o de diamantes o de uranio, o de deuterio, o de kriptonita o de chocokrispis...
Puede que exista una, varias o ninguna y se trate solo de un rumor. Probablemente sea predeterminado en función del numero de jugadores que acudan a la partida o tal vez se determine aleatoriamente antes de empezar la partida. Las minas al comienzo de la partida serán un misterio del que solamente la guerrilla estará al corriente pues son ellos los que las controlan inicialmente.
En esta instalación habrá permanentemente un miembro de la organización.
Una vez cada hora (a las horas en punto) el equipo que en ese momento controla la mina recibe un maletín con dinero en efectivo con 25 000 .
Los maletines deberán ser transportados desde la mina hasta el Puesto de Mando donde podrá ser custodiado o hasta el Puesto Avanzado de la ONU donde se podrá realizar el ingreso en una cuenta del Banco Internacional.
La mina de oro no es destruible.
POLVORÍN Y REFINERIA.
Si una de estas instalaciones es destruida, en lugar de recibir suministros (poder comprar) cada hora, solamente podrá hacerlo cada 2 horas (durante los 5 primeros minutos de las horas pares). Si ambas instalaciones son destruidas solo se podrá comprar suministros cada tres horas (los 5 primeros minutos de las horas múltiplo de 3).
Según la cantidad de gente que se apunte a la partida existirán las dos instalaciones, una o ninguna.
Tiempo de reparacion; 30 minutos.
ANTENA DE TELECOMUNICACIONES
La destrucción de esta antena privará a la facción enemiga del uso de sus emisoras de radio. Solamente la puede destruir un ingeniero tumbándola. Deberá estar situada en una zona elevada del terreno.
Tiempo de reparación; 15 minutos.
CENTRAL ELECTRICA
Si es posible se alquilarán grupos electrógenos y cableado suficiente para dar suministro eléctrico a cada una de las bases de las facciones principales. La guerrilla no dispondrá de estas comodidades. Deberá situarse a mas de 50 metros del puesto de Mando. Tiempo de reparación: 30 minutos.
RESCATAR AL PILOTO
La típica misión del piloto abatido que ha caído tras las líneas enemigas. Si es rescatado con vida esa facción gana 100 000 € de “fondos”. El piloto solo lleva una pistola con munición limitada.
Además el piloto lleva consigo un mapa bastante completo con la ubicación de un buen numero de objetivos.
Para que sea fácil su identificación, los pilotos no vestirán ropa de camuflaje sino un mono de trabajo preferentemente de color Azul o Gris y casco negro (estilo SWAT).
El piloto cuenta con una radio-baliza que emitirá en una frecuencia que solamente su facción conocerá.
LOCALIZACIÓN DE OBJETIVOS.
En determinados puntos han sido lanzados suministros en paracaídas (Dinero en efectivo, BBs y vendas). Serán para el primero que las encuentre.
ONU (Cascos Azules, o sea Arbitros)
Este papel lo debe realizar el equipo organizador.
Se trata de un contingente moderado cuyas misiones principales serán las de hacer de mediadores entre las dos facciones principales en intercambios de prisioneros, vigilar que ambas facciones cumplen los tratados internacionales, hacer respetar el área desmilitarizada (perímetro de la base de la ONU señalizado con cintas azules), enviar observadores internacionales a los campos de concentración para supervisar el trato que reciben los prisioneros (escoltar al VIP) entre otras cosas.
La ONU dispondrá de suministros ilimitados. Su base constará de un Puesto Avanzado similar a los puestos de mando de los bandos principales.
La función más importante de la ONU es la de ser la representante oficial del Banco Mundial. En el Banco mundial las facciones pueden llevar dinero efectivo para convertirlo en fondos y a la inversa.
Cualquier infracción observada por la ONU o contra la ONU será motivo de sanción económica (en fondos) a la facción infractora pudiendo llegar a una condena publica a esa facción negándole el acceso a sus instalaciones. Además, si así lo estima conveniente el Mando de la ONU, podrá ofrecer fondos a la facción rival o recompensa por la cabeza de los infractores. Por ello es VITAL que ambas facciones respeten a las fuerzas de la ONU. ATENCION: Las sanciones de la ONU serán severas.
GUERRILLA Y MERCENARIOS
Al inicio de la partida existirá una tercera facción relativamente poco numerosa que controlará ciertos objetivos de las facciones principales tales como algún prisionero o custodiar la Mina de Oro. Así mismo la ONU pondrá precio a la cabeza del líder de la Guerrilla que podrá ir siendo incrementado a lo largo de la partida.
La Guerrilla inicialmente dispondrá de bastante munición y dinero en efectivo pero no tendrá ningún punto donde abastecerse. Las facciones principales podrán pactar, negociar y traficar con la guerrilla (que pagará la munición a buen precio). Eso sí. Si alguna de las facciones es descubierta traficando con la Guerrilla será sancionada económicamente por la ONU. La sanción debe ser una cantidad importante. Yo tenia pensado entre un 25% y un 35 % del presupuesto inicial.
La Guerrilla no tiene base fija ni zona de Respawn. Cuando un guerrillero es eliminado deberá buscar al líder de la Guerrilla, darle la mano y esperar 5 minutos antes de volver a la partida.
La Guerrilla no dispone de Rangos a excepción de su líder.
El líder de la Guerrilla, al contrario que los Generales si sufre un impacto no es eliminado directamente sino que puede ser curado por un sanitario.
Si en algún momento de la partida el líder de la Guerrilla es eliminado, a partir de ese momento, los guerrilleros que sean eliminados pasan a ser mercenarios que podrán poner sus servicios a disposición de cualquiera de las facciones.
Solamente se podrá emplear dinero en efectivo para reclutar mercenarios.
Cuando un mercenario es eliminado debe regresar a la zona de eliminados de la última facción para la que sirvió. Si en 15 minutos no ha vuelto a ser contratado entonces puede acudir al campamento base de la facción que quiera (incluida la ONU) a ofrecer sus servicios. como mercenario independiente o cazarecompensas y marchar a ofrecer sus servicios a cualquier facción.
AGENTE ESPECIAL
Será considerado medico e ingeniero al mismo tiempo.
Su equipo constará de:
- Cintas de los dos colores para poder infiltrarse en el bando enemigo cuando tenga la oportunidad.
- Cuchillo de goma o plástico retráctil para asesinatos silenciosos.
- Tijeras de punta roma (que no pinchen para evitar accidentes pero que si corten) para poder cortar alambradas (cinta de balizamiento) y liberar prisioneros.
- Vendas. (opcional)
- Explosivos. (opcional)
- Comprimido venenoso para suicidarse si es capturado. Se representará con un caramelo o un chicle.
Se recomienda el uso de contraseñas(santo y seña) para evitar infiltraciones. Recuerdo que en el Libro de Comandancia se lleva el registro de todos los miembros de la facción. Si alguien pese a llevar en el brazo el color de una facción no está inscrito en él y nadie lo conoce... mas claro agua. Es un espía.
Si le descubren a tiempo y le impiden meterse el chicle en la boca puede ser obligado a ser un agente doble.
Astuto- Baxoca
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Edad : 49
Re: Partida Estratégica
******************* NOTAS *********************
La mayoría de los jugadores de Airsoft están acostumbrados a jugar partidas tácticas (en las que la logística y los recursos no son tenidos en cuenta) en lugar de estratégicas.
En una típica partida táctica cuando hay dos jugadores eliminados en la zona de respawn vuelven al juego de inmediato. Si por ejemplo se diese el caso de que un Sniper o una ametralladora pesada se apostasen en una posición tácticamente ventajosa cerca de la zona de respawn y a todo aquel que saliese de él fuese abatido, pese a que estaría eliminando a muchos adversarios esto seria completamente inútil pues en breves momentos volverían al juego sin que la facción rival haya sufrido perdida estratégica alguna.
CONSEJOS
Es importante ser consciente de que esta partida se trata de una simulación militar y que por tanto se aceptará como valida cualquier estratagema siempre que no vaya en contra de las normas básicas del Airsoft.
Por ejemplo se permite decir “¡No me dispares!, Soy del equipo rojo” pese a ser del equipo azul. El centinela tendrá la responsabilidad de asegurarse y el mando de establecer un sistema de seña-contraseña suficientemente seguro. En cambio no se permite el hacerse el eliminado cuando no se está.
METEOROLOGIA
Se recordará a los jugadores al inscribirse que se trata de Mil-Sim por lo que se recomienda que traigan chubasquero, calcetines de repuesto e incluso ropa de abrigo pues la partida no se suspenderá por elementos meteorológicos.
ASPECTOS LEGALES
Se recomendará el uso de casco. Para cubrirnos legalmente avisaremos en los foros donde se anuncie el evento que todo el mundo es libre de abandonar la partida cuando lo desee (porque si no seria secuestro) pero que debe avisar De este modo podremos pasar lista y cerciorarnos de que no se ha perdido nadie.
CONTROL DEL PERSONAL
Al llegar los jugadores serán registrados en algún documento. A cada jugador se le asignará un numero de identificación que deberá recordar y que servirá para su hoja de servicio.
Se pasará lista antes y después de la partida para asegurarnos de que no falta nadie.
FECHA Semana Santa 2009 o Septiembre 2009.
Intentaremos consensuar la fecha del evento con los organizadores de los grandes eventos de Airsoft para intentar que no coincida con ninguno de los grandes. Pretendemos ser una referencia en el Airsoft Nacional por lo que necesitamos una participación masiva, entre otras cosas porque este tipo de partida lo requiere.
La ley de Murphy nº 147 dice que por muy pronto que empieces a planificar un evento a falta de un mes siempre te preguntas ¿Por qué no lo habré planificado con mas tiempo aun? Y si no ya me lo diréis.
Si has tenido la paciencia de leerte todo esto enhorabuena.
La mayoría de los jugadores de Airsoft están acostumbrados a jugar partidas tácticas (en las que la logística y los recursos no son tenidos en cuenta) en lugar de estratégicas.
En una típica partida táctica cuando hay dos jugadores eliminados en la zona de respawn vuelven al juego de inmediato. Si por ejemplo se diese el caso de que un Sniper o una ametralladora pesada se apostasen en una posición tácticamente ventajosa cerca de la zona de respawn y a todo aquel que saliese de él fuese abatido, pese a que estaría eliminando a muchos adversarios esto seria completamente inútil pues en breves momentos volverían al juego sin que la facción rival haya sufrido perdida estratégica alguna.
CONSEJOS
Es importante ser consciente de que esta partida se trata de una simulación militar y que por tanto se aceptará como valida cualquier estratagema siempre que no vaya en contra de las normas básicas del Airsoft.
Por ejemplo se permite decir “¡No me dispares!, Soy del equipo rojo” pese a ser del equipo azul. El centinela tendrá la responsabilidad de asegurarse y el mando de establecer un sistema de seña-contraseña suficientemente seguro. En cambio no se permite el hacerse el eliminado cuando no se está.
METEOROLOGIA
Se recordará a los jugadores al inscribirse que se trata de Mil-Sim por lo que se recomienda que traigan chubasquero, calcetines de repuesto e incluso ropa de abrigo pues la partida no se suspenderá por elementos meteorológicos.
ASPECTOS LEGALES
Se recomendará el uso de casco. Para cubrirnos legalmente avisaremos en los foros donde se anuncie el evento que todo el mundo es libre de abandonar la partida cuando lo desee (porque si no seria secuestro) pero que debe avisar De este modo podremos pasar lista y cerciorarnos de que no se ha perdido nadie.
CONTROL DEL PERSONAL
Al llegar los jugadores serán registrados en algún documento. A cada jugador se le asignará un numero de identificación que deberá recordar y que servirá para su hoja de servicio.
Se pasará lista antes y después de la partida para asegurarnos de que no falta nadie.
FECHA Semana Santa 2009 o Septiembre 2009.
Intentaremos consensuar la fecha del evento con los organizadores de los grandes eventos de Airsoft para intentar que no coincida con ninguno de los grandes. Pretendemos ser una referencia en el Airsoft Nacional por lo que necesitamos una participación masiva, entre otras cosas porque este tipo de partida lo requiere.
La ley de Murphy nº 147 dice que por muy pronto que empieces a planificar un evento a falta de un mes siempre te preguntas ¿Por qué no lo habré planificado con mas tiempo aun? Y si no ya me lo diréis.
Si has tenido la paciencia de leerte todo esto enhorabuena.
Astuto- Baxoca
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